[한류TV서울] 등록 2015.11.08 20:45:55수정 2015.11.17 14:01:10
2014년 아마존이 9억7천만달러에 게임 생중계 플랫폼인 Twitch을 인수함에 따라 이 소식을 들은 국내창업투자분야는 하룻밤 사이에 수십개의 게임 생중계 플랫폼 창업 붐이 일어났다.
세쿼이아(红杉) 투자의 투어(斗鱼), YY 투자의 송곳니(虎牙), 절강 미디어 군기(战旗)), 소프트 뱅크(软银), 텐센트(腾讯/QQ) 투자의 드레곤볼(龙珠), 해통(海通/하이퉁)투자의 불고양(火猫)이 등 거대 자본들이 잇달아 게임시장에 새롭게 경쟁적으로 등장하면서 커다란 흔적을 남기면서 자리 매김 하고 있다.
2015년 들어서도 자본투자의 열기는 조금도 약화되지 않고 있으며, 심지어 “국민남편”(国民老公)이라 불리는 왕사총(王思聪)도 이 분위기에 편승하여 직접 "팬더TV"(“熊猫TV”)를 설립하고 대표 이사로 취임했다.
인터랙티브한 생중계 플랫폼의 개척, 그리고 VOD(Video On Demand) 플랫폼의 운영 및 개척 등 이 두 가지 를랫폼의 핵심은 모두 게임 진행자(Game Jockey)이다.
황금 시간대 생방송 시청 외에 또 다른 영상의 시청을 원한다면 VOD 플랫폼을 통하여 시청 할 수 있다.
게임진행자 몸값이 급등하면서 자본의 흐름도 이와 비슷하게 움직인다. 전에는 게이머가 컴퓨터 앞에 앉아 해설로 경기를 진행하거나 또는 게임을 직접 공략했지만, 지금은 플랫폼을 통하여 수천, 수만 심지어 수십만, 수백만의 월 수익을 얻고 있다.
게임해설자의 주요 수입원은 게임 플랫폼에서 오는 계약금. 팬들의 지원금, 플랫폼의 광고 분할 금, 그리고 팬들이 게임해설자의 Shop에서 상품 구매 등으로 구성된다.
일찍 연초에 보도 된 바와 같이 “게임해설자”샤오즈(小智)는 공동 창업자 및 주주 신분으로 비웅(飞熊) VOD 연합 플랫폼에 가입했다. "팬더 TV"(“熊猫TV”)가 등장 할 때까지 언론은 샤오즈(小智)가 투어(斗鱼)생방송 플랫폼에서 "팬더 TV"로 전환되어 "팬더 TV"의 주주가 된다고 보도하기도 했다.
비록 샤오즈(小智)와 투어(斗鱼)가 이미 해약을 한 것이 사실이지만 지금까지 "팬더TV"(“熊猫TV”)와 진행자 계약사례는 나타나지 않고 있다. 유명한 LOL 프로게이머 若风(1992.10.19), 앤드류로니(安德罗妮)와 대신(大神)을 포함한 《로석전설》(《炉石传说》)등의 모든 게임진행자(Game Jockey)는 모두 "팬더 TV"(“熊猫TV”)와 계약을 체결했으며, 생방송 플랫폼과 VOD 플랫폼의 급성장 배후에는 모두 유명 게임 해설자(Game Jockey)가 존재하는 현상이 나타나고 있다.
널리 알려져 있는 미디어 매체의 게임쟈키 몸값 순위차트에서 14명의 게임쟈키의 몸값이 이미 수만을 초과하였다. 그 중에 아래와 같은 몇 사람이 포함된다. 미녀 게임쟈키 “Miss”의 몸값은 2000만위안인데 이는 그녀가 프로 선수 시절 연봉의 수백 배에 달하는 금액이다.
게임쟈키의 몸값은 이미 최고 스타들과 맞먹을 정도에 달했고 심지어 이를 넘어선 사람도 있다. 2014년 포브스(福布斯)지가 중국 유명인 랭킹(Ranking) 차트 자료에 따르면 등초(邓超), 등자기(邓紫棋), 진병희(陈妍希), 중한량(钟汉良)등 최고스타의 연수입도 1000만 위안에 불과 했다고 밝혔다.
이러한 일들의 본질을 살펴보면, 게임자진행자와 플랫폼 간 최고가 계약이라는 말들이 자주 언론에 보도되는 현상들의 배후에는 영상을 소유한 플랫폼에 컨텐트와 사용자가 몰리는 현상 때문이다. 전통적인 긴 비디오 저작권 구매와는 달리 게임 동영상 콘텐츠를 구성하는 주된 내용은 게이머가 자체 제작한 짧은 영상이 주를 이루고 있다.
프로게이머는 자신의 게임 경험과 제작과정을 영상으로 제작하여 비디오 사이트에 공개하고, 이들 프로게이머들을 따르는 팬들은 그들 의 우상인 프로게이머 주변의 다양한 제품을 구매하게 된다. 게임 이용자의 폭발적인 증가, 높은 구매력, 게임수익의 확실한 이윤은 이익창출에 고민 중이던 동영상 플랫폼의 깊은 사랑을 받게 되었고 이는 그간의 고민을 한 번에 해결 할 수 있는 돌파구가 된 것이다.
그러나 이러한 거대 규모의 투자 때문에 대부분의 방송 플랫폼은 현재 여전히 큰 손실 단계 상황 처해 있고, 대부분이 아직 확실한 수익성 있는 비즈니스 모델을 찾지 못하고 있다. 어떤 이들은 이를 생생하게 비유하기를 “라이브 게임의 흥기(대두/상승), 진행자는 유명해지고, 플랫폼은 손실을 기록하고, 투자자(Venture Capital)는 바빠서 뺑이 친다.”
보기에 인기 있는 플랫폼은 출혈경쟁으로 서로 간 진행자 쟁탈 전쟁 중에 거액의 자금을 소비하고, 동시에 진행자가 경제에 미치는 다양한 상업성 행위는 충분한 수익을 가져 오지 못하며, 끊임없는 자금조달과 지속적인 대규모 투자라는 악순환으로 전락되기 시작했다. 점차 자본시장의 블랙홀(Black Hall)이 형성되고 있다. 그래서 예상되는 현재의 수십 개 게임 생방송 사이트들은 아마도 내년 한해 대부분이 없어질 것으로 예상된다.
얼핏 보기에는 별다른 발전이 없던 게임 동영상 플랫폼은 지난 6 년간의 짧지 않은 기간 동안의 발전 때문에 비교적 완벽한 콘텐츠 운영 및 비즈니스 모델이 형성되었다.
이는 많은 게임진행자의 생존의 발판이 되었다. 우리가 주목할 것은 현재 80% 이상을 초과하는 생방송 게임진행자 모두 VOD 게임 플랫폼에서 비롯된 것이라는 점이다. 동영상을 소비하는 매체로 PC가 대부분을 점유하는 상황에서 생방송처럼 그렇게 획기적이지 않지만, Youku와 같은 그리고 이와 유사한 거대한 사이트들이 VOD 게임 플랫폼 분야의 대부분의 트래픽(Traffic)을 점유하고 있다.
하지만 모바일 네트위크의 폭발적 증가로 시청자의 시청습관에도 획기적인 변화가 발생했다. 이미 80% 이상의 네트웍 Traffic이 이동 단말기를 통하여 소비되고 있으며, 내용적으로도 상당히 세분화되는 추세가 뚜렷해졌다. 세분화된 동영상 플랫폼이 주류를 이루고 있으며, 뿐만 아니라 게임동영상의 경쟁이 수직상승, 전문화를 가속화하고 있다.
지금까지 일관된 형태로 존재했던 Youku, IQIYI, 텐센트 비디오 등도 부득이하게 더욱 세분화 된 영역에 투자를 집중하는 등 점점 더 특정한 영역에 더욱 초점을 모으는 것으로 목표가 변화되고 있다.
일부 분석에 따르면 국내 규모가 있는 게임 생방송 플랫폼 진행자 계약 및 광대역 1년 지출 비용은 이삼억위안에 달하는 것으로 나타났다. 자금의 규모 정도가 이번 대규모 투자 경쟁의 승부를 결정하는 것으로 분석되었고, 따라서 스스로 이윤을 창출할 수 있는 우수한 진행자 패러다임을 수립하는 것이 모든 동영상 게임플랫폼이 직면한 중요한 과제이다.
이 과정에서 youku는 “채널전략”을 발표했고, 그것은 “진행자 지원 계획”이다. 다시말하면, 독점 생방송 판권을 위해 고액의 계약금을 지불하는 계약 대신 게임진행자의 생존 모델을 도입하여 우수한 게임진행자를 지원하고, 운영하며, 알리며, 상업화하는 모델을 구축하는 것이다. 하여 점차적으로 치열한 경쟁으로부터 벗어나 생방송을 위한 대규모 투자 패러다임과는 완전 다른 새로운 형태로 거듭 나기 시작했다는 것이다. 이는 플랫폼이 지속 가능한 발전으로 이어지는 길이 열리기 시작한 것이고, 또한 새로운 방향임이 분명하다
다른 각도에서 동영상 게임 플랫폼 경쟁은 휴대폰 단말기의 경쟁 뿐 만 아니라 점점 더 많은 동영상 게임 플랫폼 경쟁을 텔레비전 단말기까지 확장하는 데까지 이르렀다.
주로 생방송 플랫폼으로 서비스하는 예를들면, 战旗, 斗鱼 등은 TV단말로 상품을 출시한다. 상대적으로 다양한 영상들의 종합적 활용은 항상 저작권과 불법시청 등 문제들이 산업 발전에 걸림돌이 되지만, 게임 영상류의 앱(Application)은 UGC(User Generated Contents, 또는 User Created Contents)에 속하기 때문에 이 방면의 분쟁은 훨씬 적은 것이 사실이고 ᄄᆞ라서 이 방면의 분쟁은 훨씬 적은 편이다.
동시에 이와 같은 투명한 비즈니스 모델은 인터넷TV 생태계의 융합을 용이하게 할 수 있으며, 계정, 지불, 쇼핑몰 등 유기적인 체계를 하나로 묶을 수 있다. 게다가 게임영상 역시 인터넷TV의 발전 도상에 상당히 부합되는 새로운 방향이 되는 것이다. 이미 Youku, 시아오미이(小米)을 포함한 창설자들은 이미 이 방향으로 움직임을 보인다고 한다.
길은 다르지만 목적지는 같다. 생방송 플랫폼이나 VOD 플랫폼 그 주체는 모두 진게임진행자(Game Jockey)이다. 상대는 모두 게이머이고, 이윤을 얻는 방식에서는 큰 차이가 없다. 하지만 동일한 부담의 네트웍(Traffic) 원가는 오히려 매우 낮다. 최근에 관측된 새로운 자본 동향에서 일부 선견지명이 있는 자본은 이미 VOD 플랫폼으로 지속적인 투자를 시작했다는 것을 우리가 알 수 있다. 이것은 아마도 새로운 자본시장의 블루 오션이 될 수도 있다.
연간 생산규모를 179억 달러로 본다면 향후 3 년 동안 중국 게임시장은 두 배 이상으로 성장할 것이 예상된다. 이것은 게임해설자(Game Jockey)가 주요 컨텐츠임을 의미고, 칸텐츠가 사용자를 유치하며, 결국 진행자 유치경쟁은 콘텐츠를 유치하는 경쟁이 되는 것이다. 누군가가 더 낮은 자본으로 이 시장을 장악하면 그 사람이 차세대 사용자의 시장을 장악 할 수 있다.
2015 년은 게임영상의 시작이라고 말할 수 있으며, 게임영상의 VOD 플랫폼 분야는 이미 새로운 돌파구의 한 영역으로 자리매김했다.